虚幻5着色器加速与缓存目录

简单几步设置可以大幅提升UE5(UE4也适用)着色器的编译速度和修改缓存目录

首先在设备管理器中查看下自己的CPU线程数(最常见的是核心数的2倍),如下图:我的设备是AMD Ryzen7 5800H有8核心16个线程(核心数在这里不再关注,暂时只看线程数)。

然后打开UE新项目文件时,在任务管理器看下有多少个Shader Compile Worker正在运行,如下图:

看下正在工作的Shader Compile Worker数量和你CPU的线程数是否相同或者接近,如果差距很大,那么请按照下述操作进行配置,会让你的着色器编译速度加快。

打开路径\Epic Games\UE_5.2\Engine\Config中的BaseEngine配置文件。

搜索NumUnusedShaderCompilingThreads,定位我们需要设置的几项参数,

1.将NumUnusedShaderCompilingThreads设置为0,意思为使用全部线程进行编译。

2.此项是指线程数的阈值ShaderCompilerCoreCountThreshold=12 如果你的机器线程数大于此,那么上面设置将不再适用,则改为步骤3的设置)你也可以将此设置大于你自己的线程数,然后依然按照步骤1中的数值进行控制。

3.PercentageUnusedShaderCompilingThreads设置为0(不使用的线程占比),这里默认是50,我设置为0意为全开,这会使你在打开新项目时系统调用很大的CPU资源,会让其他程序变得卡顿,完全打开项目后,CPU资源占用会恢复常规水平。你也可以设置为小于50%其它百分比参数。

4.WorkerProcessPriority=1(设置为1意思为:高于正常)你也可以手动在任务管理器中逐条设置运行的优先级如下图:(建议设置到高于正常就ok了,你也可以自行尝试高这个选项,然后回来告诉我是什么样的感觉)

整体设置如下图:

保存配置文件后,着色器编译时的速度会加快。

除此之外建议在系统安全防护里设置Shader Compile Worker和UnrealEditor进程的例外。详细设置如下:

在病毒和威胁防护中,下拉到“病毒和威胁防护”设置,点击管理设置,下滚页面到排除项,点击添加或删除排除项,点击添加排除项,选择进程,输入UnrealEditor然后添加,然后再添加ShaderCompileWorker。

另外UE5引擎编译后会生成大量的数据,建议单独设置保存路径,不然C盘的空间很容易被占用完。路径和文件夹名称可以自定义。如下所示:

UE5的默认缓存存放在C盘

存放路径为:C:\Users"用户名"\AppData\Local\UnrealEngine\Common\DerivedDataCache,删除此文件夹内文件,即可清空UE的缓存。

找到UE编辑器的安装路径,进入文件夹路径:UE_5.2\Engine\Config,找到BaseEngine.ini文件。将文件中的ENGINEVERSIONAGNOSTICUSERDIR%DerivedDataCache替换为GAMEDIR%DerivedDataCache

即可改为在工程自己的目录下进行保存缓存


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